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 Futuras Implementaciones

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Conde Lestat
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Conde Lestat


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MensajeTema: Futuras Implementaciones   Futuras Implementaciones Icon_minitimeMar Mar 25, 2008 4:58 pm

Las siguientes implementaciones están planeadas para el futuro y están
todavia en desarrollo. Queremos ponerlas on-line poco a poco con el
paso del tiempo.

Esto deberia daros una pequeña visión sobre "que vendrá":

-Puntos de acción.

Un limitado numero de acciones (movimientos de flotas y/o tropas) a la
misma vez por ciudad, dependiendo del nivel de Intendencia en ella. Los
sistemas con sus propios límites (espionaje) no están incluidos.

-Corrupción.

Cuanto más grande sea tu imperio, más recursos tendrás que gastar para
mejorar la administración o evitar la corrupción. Esto se hace
aumentando la Sede del Gobernador (el equivalente colonial del Palacio).

Con esto, queremos conseguir:

Las nuevas colonias no son productivas al 100% inmeditamente - el
potencial extremo y la produccion de una colonia adicional será
conseguido de una manera más lenta. Las colonias se volverán más caras
hasta que sean realmente útiles, pero, sin aumentar mucho el costo del
Palacio y sin hacer que los pasos para conseguirlo sean imposibles par
jugadores casuales.

-Piratería.

Se podrán enviar flotas de bucaneros para interceptar otros transportes
enemigos o proteger las rutas comerciales de tus propios mercantes.
Para estas batallas introduciremos nuevas reglas de saqueo, que serán trasnferidas (después) a las tropas de tierra también.
Barcos que acaban en puertos bloqueados son involucrados en una batalla
y pueden perder su carga. En las batallas marítimas, los recursos
pueden acabar en el mar, perderse o ser recogidos desde una costa
cercana.

Con esto, queremos conseguir:

-Hacer más fácil para los novatos iniciar una "guerra económica", sin
las complicaciones del bloqueo de puertos o las maniobras militares.
-Los transportes sin escolta son vulnerables. La autosuficiencia además
necesita de gastos, eventualmente, más que una compra local, en el que
los transportes deben tener cuidado de la buena llegada de si mismos.
Los transportes deben procurarse seguridad o recibir ayuda de los
luchadores. Mercaderes y transportes son salvados en ese mismo momento.
-Más batallas marítimas -> por el alto coste de mantenimiento de
ambas facciones menos oro en el mundo -> por el coste de azufre de
los barcos, más azufre es usado -> por eso, esperamos cierta
deflación y hundimiento de los precios del mercado, mientras que el
valor del azufre se incrementa en comparación con el resto
(posiblemente no todavia en el mismo nivel, pero es un primer paso para
conseguirlo).
-Como resultado de que los recursos pueden ser perdidos, más materiales fuera del juego.

-Restructuración del sistema de recursos.

8 nuevos edificios están planeados, que afectarán a la producción de
recursos y al coste de producción en las colonias. Debido a que un
restructuramiento completo de los recursos es necesario de todos modos,
ambos serán implementados al mismo tiempo.
Las construcciones serán más caras. Con esto, el ratio de coste para el
tiempo de construccion será cambiado - menos tiempo de construcción con
costos más altos. Más "Fases Seguras" aparecen durante los recursos
necesarios para el siguiente nivel deben ser protegidos.
Además, hemos corregido algunas estimaciones que que habia sido implementadas antes del estreno del balance.
(El nivel de recursos en las islas de cada jugador en cada nivel era
estimado, pero afectaba a todos los costes del juego. Ahora podemos
balancearlo con datos reales, que deberían tener cierto efecto en la
organización de precios).

Con esto, queremos conseguir:

-Cambiando la relación coste/tiempo, el juego se volverá más difícil, y
el saqueo, la piratería y la defensa se vuelven más importantes. Con
este cambio, se deberian de incrementar los costes militares y hacer
del azufre un bien muy demandado.
(Hasta ahora, este cambio estaba ajustado muy bien, para hacer el juego
nada difícil a los jugadores casuales y novatos - casi siempre tenías
los recursos necesarios para la siguiente construcción).
Por esto, la necesidad de saquear o comerciar era menor, al mismo
tiempo, la necesidad de defender era prácticamente igual de baja.
-Por los nuevos edificios, podemos remover el coste de mármol del
principio - cuantos mas edificios sean implementados, después podremos
introducir el mármol en el juego (el mármol total usado para las
construcciones se mantiene, pero se distribuye en más opciones). Esto
eliminará la ventaja de las islas de mármol al principio.
-La duración del juego hasta que consigas un imperio completamente mejorado será claramente mayor.
-Las opciones de construcciones adicionales debería abrir excitantes opciones estratégicas.

-Tutorial /Tribu de Bárbaros/Protección de débiles.

Queremos implementar un tutorial "paso a paso", que ayude a los
jugadores nuevos a introducirse en el juego, que incluya todo, desde el
asignamiento de trabajadores hasta la construcción de unidades
militares.
Para todos los nuevo jugadores (incluidos aquellos que se salten el
tutorial), habrá una "tribu de bárbaros" (NPC) en las islas para
practicar ataques y batallas para saquear algunos recursos para un
rápido inicio, sin molestar a otros jugadores.

Esta tribu no será un recursos compartido - todos los jugadores tendrán
su propia "tribu", con una dificultad y recompensas adaptadas, pero
esta tribu no estará ahi para siempre.
Dentro del tutorial, la tribu será usada para practicar nuestros propios ataques.

Además, pensamos implementar una protección de débiles, para proteger a
los nuevos jugadores completamente, y más tarde castigar ataques
injustoso injustificados (debemos castigar independientemente de los
puntos, por ejemplo, no castigar ataques para conseguir recursos).

Con esto, queremos conseguir:

-Una introducción al juego más sencilla.
-Efectos secundarios agradables: podemos incrementar el coste de los
edificios iniciales debido a que se puede tomar a la tribu de bárbaros
como un generador de recursos genérico, para que no sólo sean
"caramelos" en la próxima fundación de una colonia, y algunos bienes de
lujo más serán provistos además de un mínimo bonus en las
investigaciones, sin llenar el almacén de los jugadores y que sean
blancos más jugosos para los jugadores.

FUENTE: FORO OFICIAL IKARIAM
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MensajeTema: Re: Futuras Implementaciones   Futuras Implementaciones Icon_minitimeLun Abr 14, 2008 3:27 am

y para cuando estaran esas implementaciones?
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MensajeTema: Re: Futuras Implementaciones   Futuras Implementaciones Icon_minitimeLun Abr 14, 2008 1:08 pm

Para la próxima versión... no se sabe la fecha exacta pero debe de ser este mes o el siguiente.
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MensajeTema: Re: Futuras Implementaciones   Futuras Implementaciones Icon_minitime

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